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IL CASNATI ENTRA NEL MONDO DELLA REALTÀ VIRTUALE

News · 16/01/24

Inaugurata la prima postazione dedicata alla realtà virtuale



A partire dal 2010 il Casnati avvia una sperimentazione tecnologica che cambierà radicalmente il modo di fare lezione in classe: il progetto Digital Classroom, che prevede la dotazione di un computer personale per ogni studente, portando la didattica digitale direttamente nelle aule. Questa innovazione darà quindi il via a tutta una serie di migliorie infrastrutturali e tecnologiche mirate a costituire e consolidare l’ecosistema degli strumenti digitali disponibili per docenti e studenti. 
 
Tutto questo è stato reso possibile anche grazie ad uno dei partner tecnologici di maggior spicco, ASUSTeK Computer Inc., fondata nel 1989 a Taiwan e divenuta nel 2011 leader mondiale nella produzione di componentistica informatica. 
 
Nel 2006 nasce all’interno della famiglia ASUS il marchio ROG, acronimo di Republic Of Gamers e viene rilasciata la prima scheda madre ad alte prestazioni destinata al mondo del Gaming, la ASUS Crosshair, costruita con componentistica di eccellenza per garantire le massime prestazioni possibili. La continua ricerca di prestazioni ha portato l’azienda Taiwanese a dirigersi sempre più verso il mondo immersivo, sviluppando tecnologie grafiche, come il nuovo sistema di comunicazione tra scheda video e display, il G-SYNC, ingegnerizzato in collaborazione con un’azienda Statunitense, la NVIDIA Corporation, anch’essa eccellenza nel mondo dei processori grafici (GPU) e madre della celebre serie di schede video GeForce. 
 
L’impegno del Casnati volto a portare le nuove tecnologie all’interno del proprio sistema scolastico non è mai stato slegato dal diretto impiego didattico. Non è mai stata introdotta una tecnologia che non fosse stata requisito imprescindibile per applicazioni scolastiche integrate nel piano di studi dei propri studenti. Così come l’introduzione del notebook personale ha previsto l’attivazione dell’infrastruttura di rete capillarmente diffusa in tutta l’area del campus e della piattaforma di formazione online CasnatiFAD, anche in quest’occasione, a seguito dell’avvio del nuovo Liceo Scientifico: Scienze Applicate - Game Development, si da vita alla prima postazione ad altissime performance dedicata alla realtà virtuale
 
La macchina assemblata ed installata dallo Staff Informatico del Casnati, sotto la diretta supervisione dell’ASUS-Point di Como, Computer’s Software, già fornitore ufficiale per tutta la componentistica informatica del centro studi, presenta le seguenti caratteristiche: 
 
Scheda Madre: ASUS ROG STRIX Z790-F GAMING WIFI 
Processore: Intel i9-14900KF 
Dissipatore: ASUS ROG RYUO III 360 ARGB 
Memoria RAM: 64GB Kingston FURY Beast DDR5 RGB da 6000MT/s Intel® XMP 3.0 Certified Scheda Video: ASUS ROG STRIX GeForce RTX 4090-OC 24GB 
Supporto GPU: ASUS ROG HERCULX 
Alimentatore: ASUS ROG THOR 1000W Platinum II 
Monitor: ASUS ROG STRIX XG32AQ 32” a 175Hz 
Tastiera: ASUS ROG STRIX FLARE II ANIMATE 
Mouse: ASUS ROG SPATHA X 
Case: ASUS ROG HYPERION 
 
Il visore scelto è stato l’HP Reverb G2, il cui impiego e compatibilità sono stati certificati direttamente da Microsoft per il suo ambiente virtuale Mixed Reality, prerequisito fondamentale per la prima vera sperimentazione didattica prevista: l’esperienza di volo e pilotaggio in VFR. 
 
La sigla VFR (acronimo di "Visual Flight Rules") sintetizza un insieme di norme che regolano il “volo a vista”, ossia una navigazione condotta sulla base dei riferimenti visivi esterni, come il suolo e punti di riporto facilmente identificabili. La strumentazione e la radioassistenza svolgono un ruolo di supporto e di controllo.
 
Per volare in VFR è chiaramente necessario che siano soddisfatte condizioni meteorologiche sufficientemente buone, chiamate VMC ("Visual Meteorological Conditions"), fermo restando che il pilota deve comunque mantenere una certa distanza minima dalle nuvole e un’adeguata visibilità per garantire una navigazione sicura. Questo tipo di volo è spesso preferito in condizioni meteorologiche favorevoli, offrendo un'esperienza immersiva e panoramica che è ben replicata in un ambiente di realtà virtuale
 
Il mondo dei videogames è nato a seguito di sperimentazioni derivanti dal progresso tecnologico-informatico ma è sempre stato strettamente legato alla sfera ludica. Il fotorealismo unito alla crescente potenza di calcolo messa a disposizione dall’impiego congiunto di CPU e GPU, ha reso possibile l’espansione dei videogames anche verso il mondo della simulazione, un settore spesso mal interpretato e relegato alla denigratoria connotazione di mero entertainment. Alcuni di questi titoli vengono oggi impiegati nelle sessioni di training militari dell’USAF (United States Air Force), come nel caso di Digital Combat Simulator e la loro iper-realistica simulazione del Fairchild Republic A-10C Thunderbolt II “Warthog” (è stata richiesta dal governo Americano al team di sviluppo di DCS una versione aggiornata sulle specifiche militari attuali dell’aeromobile). 
 
Immersione e realismo sono le parole chiave di avvio per la prima vera applicazione didattica in Realtà Virtuale per le ragazze ed i ragazzi dell’Istituto Tecnico Aeronautico. Il progetto consentirà di capire in dettaglio le dinamiche di volo reale in ambiente simulato, dove lo studente dovrà mettere in pratica i principi di pilotaggio appresi nelle ore delle materie di studio d’indirizzo. Tutto questo è reso possibile da un ulteriore celebre prodotto, questa volta di proprietà Microsoft, grazie al suo ultimo titolo di simulazione di volo “Flight Simulator 2020”, titolo reso ancora più interessante dalla tecnologia di fotogrammetria satellitare dell’intero pianeta, caratteristica che rende possibile un’esperienza di volo ultra realistica anche sui territori dello spazio aereo dell’Aeroclub Como
 
Lo staff dell’Aeroclub, unitamente al corpo docente dell’Istituto Aeronautico, ridanno vita ad un’iniziativa che sorgeva poco prima che la Pandemia Globale ponesse un inderogabile freno: “Voliamo sul Lago di Como - Il pilota sei tu”, un’opportunità rinata ed ora potenziata dalla tecnologia VR che non si limiterà esclusivamente alla simulazione. Il progetto prevede di affrontare la medesima missione all’interno degli stessi scenari geografici, dapprima in ambiente simulato e successivamente nella realtà, a bordo degli aeromobili messi a disposizione per le attività didattiche. L’esperienza garantirà una sovrapposizione 1:1 per quanto riguarda i riferimenti visivi e di navigazione. 
 
L’implementazione di questo nuovo laboratorio non resta esclusivamente destinata all'Istituto Aeronautico, ma si espande naturalmente anche verso il mondo del Game Development, le cui ore di laboratorio di sviluppo si estenderanno anche in questo nuovo campo, nonché al mondo della realtà aumentata e simulata. Anche tutti gli altri istituti, seppur con minore coinvolgimento diretto, gioveranno infine di esperienze didattiche immersive, dai tour virtuali delle più celebri gallerie d’arte a sessioni di training simulato di sport e così via, garantendo allo studente di entrare, letteralmente, all’interno della didattica.
 
 
 
 
 
 
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